CerMe_1

Membuat cerita yang berisikan pengalaman kalian mengikuti training ketiga ini (AHA) .

Ketentuannya yaitu :

  1. Harus menggunakan continue reading
  2. Harus terdapat gambar di dalam ceritaannya
  3. Harus menggunakan huruf besar, miring, dan tebal
  4. Tulisannya harus di beri warna biar menarik
  5. Harus terdapat link
  6. Dan minimal mendapatkan 5 coment dari teman kalian

Continue reading

Cara Mengatasi Laptop Mati Terkena Air

Kalian jangan panik dahulu, apabila laptop Kalian terkena air baik itu air teh, kopi atau cairan apa saja yang dapat meninggalkan sisa dan mungkin air atau cairan tersebut masuk ke dalam mesin, contohnya masuk ke bagian keyboard.

Untuk mencegah supaya laptop tidak sampai rusak, Kalian dapat mengikuti solusi mengatasi  laptop mati terkena air yang mungkin sangat membantu apabila sedang mengalami hal tersebut.

  1. Sesegera mungkin matikan laptop Anda dengan cara mencabut power listrik PLN dan baterai laptop dicabut untuk mencegah terjadinya konsleting pada rangkaian dalam laptop.
  2. Lepaskan semua perangkat yang terhubung ke laptop untuk untuk mencegah terjadi konslet maka tidak merembet ke perangkat lainnya.
  3. Segera balikkan laptop sehingga air yang mungkin masuk bisa turun dan tidak menyebar ke bagian internal lain di dalam laptop. Namun apabila sudah terlanjur banyak air yang masuk ke dalam, mau tidak mau Anda harus membongkar bagian laptop, khususnya usahakan untuk dapat membuka keyboard karena bagian tersebut pastinya adalah yang paling mungkin menjadi tempat merembesnya air. Selain itu dengan membongkar bagian laptop akan memudahkan udara masuk ke dalam sehingga mempercepat proses pengeringan air.
  4. Pakailah kain dengan daya serap yang tinggi pada bagian bagian yang bisa terjangkau dan usahakan bagian-bagian tersebut dapat kering. Apabila tidak terjangkau gunakan cotton buds dengan lembut.
  5. Apabila laptop Anda terdapat stiker atau aksesoris, segera lepas stiker tersebut apabila memang mungkin terdapat air disitu dan suatu saat bisa merembes ke bagian internal laptop.
  6. Apabila terkena tumpahan kopi atau cairan lain yang meninggalkan sisa / residu, gunakan cotton buds untuk membersihkannya.Karena residu tersebut bisa saja menahan air untuk tetap berada di dalam bagian internal laptop.
  7. Masih dalam laptop dengan keadaan terbuka, angin-anginkan laptop supaya proses pengeringan lebih cepat dan jangan gunakan hair dryer karena perangkat tersebut mengeluarkan panas, sehingga air dapat menguap dan uap tersebut bisa menyebar dengan cepat di bagian dalam laptop.
  8. Apabila Anda sudah yakin kering maka rakit kembali komponen laptop dan coba untuk menghidupkan laptop tersebut apakah dapat menyala atau tidak. Dan apabila laptop tersebut tidak nyala segera hubungi service center untuk laptop Anda dan informasikan bahwa laptop Anda kena air untuk memudahkan teknisi dalam proses perbaikan. Perlu diketahui bahwa walaupun laptop masih dalam masa garansi tetapi apabila terjadi kerusakan karena tumpahan air maka garansi tersebut tidak akan berlaku.

Semoga tips ini menjadi solusi mengatasi laptop mati terkena air ini dapat membantu Anda apabila sedang mengalami hal tersebut. Semoga bermanfaat.

Interaksi (IMK)

Mencari informasi lengkap mengenai :

7 kerangka kerja interaksi Donald Norman, beserta dengan penjelasan!

Interaksi merupakan komunikasi antar user dengan sistem
• Mengapa perlu kerangka kerja ? Karena untuk menjaga kesinambungan dan pandangan secara umum
• Adapun Kerangka kerja Donald Norman yaitu :
– User menetapkan tujuan
– Rumuskan tujuan/keinginan
– Spesifikasi perintah/aksi pada antarmuka
– Jalankan perintah/aksi
– Pahami perintah-perintah sistem
– Terjemahkan perintah-perintah sistem
– Uji perintah-perintah dalam sistem apakah sesuai dengan tujuan
Interaksi memerlukan penterjemah, masalah terjadi jika antar interface tidak saling mengenal bahasa tersebut. Seorang user menterjemahkan keingingannya melalui interface, dimana hasilnya kemudian ditampilkan dalam layar dan ditangkap oleh pengguna tersebut.
• Kerangka kerja umum untuk memahami interaksi, yaitu :
– tidak harus sistem terkomputerisasi
– mengidentifikasi semua komponen yang terlibat
– mempunyai penaksiran yang sama dari sistem-sistem
– tidak berbentuk
Macam-macam Interaksi
• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
• Berbagai sistem aplikasi mempunyai bentuk interaksi yang berbeda-beda
• Model atau jenis interaksi, antara lain :
– Antarmuka dengan baris perintah tunggal
– Antarmuka dengan baris perintah terstuktur

Rangkuman IMK

Pertemuan 1

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atauHuman-Computer Interaction(HCI) adalah Disiplin ilmu yang berhubungan dengan Perancangan, Evaluasi dan Implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Fungsi dari IMK adalah :

ujuannya memaksimalkan fungsi suatu mesin. Ada interaksi antara manusia dengan mesin. Ada beberapa bidang ilmu lain yang menunjang dan berhubungan dengan Interaksi Manusia Dengan Komputer ,yaitu :

  1. Teknik Elektronika
  2. ilmu Komputer
  3. Psikologi
  4. Perancangan Grafis
  5. Tipografi
  6. Ergonomik
  7. Antropologi
  8. Linguistik
  9. Sosiologi
  10. Perancangan Industri
  11. TEKNIK ELEKTRONIKA
  • Teknik Elektronika (Electrical engineering) 

adalah salah satu bidang ilmu teknik mengenai aplikasi listrik untuk memenuhi kebutuhan masyarakat. Teknik listrik melibatkan konsep, perancangan, pengembangan, dan produksi perangkat listrik dan elektronik yang dibutuhkan oleh masyarakat.

Ada 2 (dua) kegunaan utama dari kelistrikan :

  1. Sebagai sarana untuk mengirimkan daya listrik dari satu tempat ke tempat lain
  2. Sebagai sarana untuk mengirimkan informasi.
  • ILMU KOMPUTER

Ilmu yang membahas tentang Perancangan aplikasi dan Rekayasa/perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Ilmu Komputer mempelajari :

  1. Apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak (komputabilitas dan intelegensia buatan
  2. Bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma)
  3. Bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data)
  4. Bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antar muka pengguna dan bahasa pemograman)

a. Edsger Wybe Dijkstra mengatakan :

Ilmu komputer bukan tentang komputer, sebagaimana astronomi bukan tentang teleskop

b. Fisikawan Richard Feynman mengatakan :

Ilmu komputer umurnya tidak setua fisika; lebih muda beberapa ratus tahun.

c. Tesis Church -Turing menyatakan bahwa semua alat komputasi yang telah umum diketahui sebenarnya sama dalam hal apa yang bisa merekalakukan, sekalipun dengan efisiensi yang berbeda.

Tesis ini kadang-kadang dianggap sebagai prinsip dasar dari ilmu komputer.

d. Para ahli ilmu komputer biasanya menekankan komputer Von Neumann atau Mesin Turing (komputer yang mengerjakan tugas yang kecil dandeterministik pada suatu waktu tertentu), karena hal seperti itulah kebanyakan komputer digunakan sekarang ini.

Para ahli ilmu komputer juga mempelajari jenis mesin yang lain, beberapa diantaranyaBelum Bisa praktikalnya dipakai secara massal (sepertikomputer Neural, komputer DNA, dan komputer Quantum)

Departemen ilmu komputer pertama didirikan di Universitas Purdue pada tahun 1962. Hampir semua universitas sekarang mempunyai departemenilmu komputer.

Penghargaan tertinggi dalam ilmu komputer adalah Turing Award, pemenang penghargaan ini adalah semua pionir di bidangnya.

  • PSIKOLOGI

Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari perilaku manusia dan proses mental. Psikologi merupakan cabang ilmu yang masih muda atau remaja. Sebab, pada awalnya psikologi merupakan bagian dari ilmu filsafat tentang jiwamanusia.

Menurut Plato, psikologi berarti ilmu pengetahuan yang mempelajari sifat, hakikat, dan hidup jiwa manusia (psyche = jiwa ; logos = ilmupengetahuan).

Beberapa metodologi dalam psikologi, di antaranya sebagai berikut :

1) Metodologi Eksperimental

Cara ini dilakukan biasanya di dalam laboratorium dengan mengadakan berbagai eksperimen. Peneliti mempunyai kontrol sepenuhnya terhadap jalannya suatu eksperimen. Yaitu menentukan akan melakukan apa pada sesuatu yang akan ditelitinya, kapan akan melakukan penelitian, seberapa sering melakukan penelitiannya, dsbnya.

2) Observasi Ilmiah

Pada pengamatan ilmiah, suatu hal pada situasi-situasi yang ditimbulkan tidak dengan sengaja, melainkan dengan proses ilmiah dan secara spontan. Observasi alamiah ini dapat diterapkan pula pada tingkah laku yang lain.

Psikologi adalah ilmu yang luas dan ambisius, dilengkapi oleh biologi dan ilmu saraf pada perbatasannya dengan ilmu alam dan dilengkapi olehsosiologi dan anthropologi pada perbatasannya dengan ilmu sosial.

Beberapa kajian ilmu psikologi diantaranya adalah:

  1. Psikologi perkembangan

Adalah bidang studi psikologi yang mempelajari perkembangan manusia dan faktor-faktor yang membentuk prilaku seseorang sejak lahir sampailanjut usia.

  1. Psikologi sosial

Bidang ini mempunyai 3 (tiga) ruang lingkup, yaitu :

1)   Studi tentang pengaruh sosial terhadap proses individu, misalnya : studi tentang persepsi, motivasi proses belajar, atribusi (sifat)

2) Studi tentang proses-proses individual bersama, seperti bahasa, sikap sosial, perilaku meniru dan lain-lain

3) Studi tentang interaksi kelompok, misalnya kepemimpinan, komunikasi hubungan kekuasaan, kerjasama dalam kelompok, dan persaingan.

  1. Psikologi kepribadian

Adalah bidang studi psikologi yang mempelajari tingkah laku manusia dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya.

  1. Psikologi kognitif

Adalah bidang studi psikologi yang mempelajari kemampuan kognisi, seperti: Persepsi, proses belajar, kemampuan memori, atensi, kemampuanbahasa dan emosi.

Pertemuan 2

  • Perancangan (desain) grafis

Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesansefektif mungkin. Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar,dan tata letak.

Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori, Yaitu :

  1. Printing (Percetakan
  2. Web Desain
  3. Film
  4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design)
  5. Desain Produk
  • TIPOGRAFI

Tipografi merupakan Suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untukmenciptakan kesan tertentu.

Tipografi adalah Sebuah ilmu yang mempelajari tentang Huruf dan penggunaan Huruf dalam aplikasi desain komunikasi visual.

Sejarah Tipografi

Dimulai dari penggunaan Pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akardari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus. Bentuk tipografi akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa.

Tipografi adalah seni pers dari jenis bergerak, termasuk perencanaan pada buku dan ukuran, komposisi, dan tata letak, untuk mencapai keseluruhandiimbangi dan menggemaskan” .

  • ERGONOMIK

Ergonomik adalah ilmu terapan dari desain peralatan untuk mengurangi kelelahan dan ketidaknyamanan operator.

  • ANTROPOLOGI

Antropologi adalah ilmu pengetahuan tentang Manusia. Antropologi mempelajari manusia sebagai makhluk biologis sekaligus makhluk sosial. Berasal dari kata Yunani : Anthropos yang berarti “manusia” atau “orang”, dan Logos yang berarti “wacana” (dalam pengertian”bernalar”, “berakal”).

Definisi Antropologi menurut para ahli :

William A. Haviland  Antropologi adalah studi tentang umat manusia, berusaha menyusun generalisasi yang bermanfaat tentang manusia danperilakunya serta untuk memperoleh pengertian yang lengkap tentang keanekaragaman manusia.

David Hunter Antropologi adalah ilmu yang lahir dari keingintahuan yang tidak terbatas tentang umat manusia.

Koentjaraningrat Antropologi adalah ilmu yang mempelajari umat manusia pada umumnya dengan mempelajari aneka warna, bentuk fisikmasyarakat serta kebudayaan yang dihasilkan.

Dari definisi-definisi tersebut, dapat disusun pengertian sederhana :

Antropologi yaitu Sebuah ilmu yang mempelajari manusia dari segi keanekaragaman fisik serta kebudayaan (cara-cara berperilaku, tradisi-tradisi,nilai-nilai) yang dihasilkan sehingga setiap manusia yang satu dengan yang lainnya berbeda-beda.

  • LINGUISTIK

Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuanyangmempelajari tentang BAHASA.

Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang mengarahkan pengguna ketika ia berurusan dengan komputer.

Linguistik adalah ilmu Bahasa

Tergantung sudut pandang, pendekatan seorang peneliti, maka ilmu linguistika seringkali digolongkan pada ilmu kognitif, psikologi dan antropologi.

Linguistik berasal dari bahasa latin yaitu lingua adalah bahasa , sedangkan istilah dari prancis linguistik adalah linguistique,dari bahasa inggris adalah linguistics.

Pakar linguistic di sebut juga Linguis .

Ferdinand de Saussure (Prancis) di anggap sebagai pelopor linguistic modern. Bukunya yang terkenal adalah Cours de linguistique generale (1916).

Beberapa istilah yang digunakan olehnya adalah yang digunakan dalam linguistic, yaitu:

  1. Language : Adalah satu kemampuan berbahasa yang ada pada setiap manusia yang sifatnya pembawaan.
  2. Langue : Adalah mengacu pada suatu sistem bahasa tertentu yang ada dalam benak seseorang.
  3. Parole : Adalah ujaran yang diucapkan atau didengar oleh kita.
  • SOSIOLOGI

Sosiologi berasal dari bahasa Latin yaitu Socius yang berarti Kawan/Teman sedangkan Logos berarti ilmu Pengetahuan. Istilah Sosiologi sebagai cabang Ilmu Sosial dicetuskan pertama kali oleh ilmuwan Perancis, bernama :

August Comte tahun 1842 dan kemudian dikenal sebagai Bapak Sosiologi

Ungkapan Sosiologi dipublikasikan pertama kalinya dalam bukunya yang berjudul “Cours De Philosophie Positive” karangan August Comte (1798-1857).

Sosiologi mempelajari masyarakat, perilaku masyarakat, dan perilaku sosial manusia dengan mengamati perilaku kelompok yang dibangunnya. Sosiologi disini berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial.

Sosiologi sebagai ilmu mempunyai ciri-ciri, sebagai berikut :

Empiris, yaitu didasarkan pada observasi dan akal sehat yang hasilnya tidak bersifat spekulasi (menduga-duga).

Teoritis, yaitu selalu berusaha menyusun abstraksi dari hasil observasi yang konkret di lapangan, dan abstraksi tersebut merupakan kerangka dariunsur-unsur yang tersusun secara logis dan bertujuan menjalankan hubungan sebab akibat sehingga menjadi teori.

Komulatif, yaitu disusun atas dasar teori-teori yang sudah ada, kemudian diperbaiki, diperluas sehingga memperkuat teori-teori yang lama.

Nonetis, yaitu pembahasan suatu masalah tidak mempersoalkan baik atau buruk masalah tersebut, tetapi lebih bertujuan untuk menjelaskan masalahtersebut secara mendalam.

Perbedaan Antara Sosiologi dengan Antropologi

Antropologi adalah salah satu cabang ilmu sosial yang mempelajari tentang Manusia.

Sosiologi adalah Pengetahuan atau ilmu tentang sifat masyarakat, perilaku masyarakat, dan perkembangan masyarakat.

  • PERANCANGAN INDUSTRI / DESAIN INDUSTRI

Desain Industri adalah Suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna atau gabungan dari padanyayang berbentuk 3 (tiga) dimensi atau 2 (dua) dimensi yang memberikan kesan estatis dan dapat diwujudkan dalam pola 3 (tiga) dimensi atau 2 (dua)dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri atau kerajinan tangan.

Pertemuan 3

  • FAKTOR MANUSIA

Sistem komputer terdiri dari 3 (tiga) aspek, yakni :
– Perangkat keras (Hardware)
– Perangkat lunak (Software)
– Aspek Manusia (Brainware)

Mengapa Perancang perlu memahami efek dari faktormanusia ?

a) Karena manusia mempunyai keterbatasan dalam memproses informasi.
b) Karena manusia menerima informasi dan memberikan respons lewat saluran yang terbatas; seperti Panca indera dan Memori yang berhubungandengan Perasaan.

Perbandingan kecakapan relatif manusia & komputer :

MANUSIA

1) Estimasi
2) Intuisi
3) Kreativitas
4) Adaptasi
5) Kesadaran serempak
6) Pengolahan abnormal/pengecualian
7) Pengingat asosiatif (jalinan hubungan saling terkait)
8) Pengambilan keputusan non-deterministik
9) Pengenalan Pola
10) Pengetahuan tentang dunia
11) Kesalahan manusiawi

KOMPUTER

1)Kalkulasi akurat
2)Logika
3)Aktivitas perulangan
4)Konsistensi
5)Pekerjaan serempak
6)Pengolahan rutin
7)Penyimpan & pemanggil kembali data
8)Pengambilan keputusan deterministik (kepastian)
9)Pengolahan data
10)Pengetahuan tentang domain (alamat website)
11)Bebas dari Kesalahan

SALURAN MASUKAN DAN KELUARAN PADA MANUSIA

Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada Panca Indera.
Dari saluran ini manusia bisa menerima informasi dari komputer.
Semua informasi yang didapat akan diproses dan diolah didalam memori hingga menghasilkan suatu keluaran (output) yang sesuai dengan informasiyang diterima.

SALURAN INPUT PADA MANUSIA, terdiri dari:
1) MATA
2) HIDUNG
3) TELINGA
4) KULIT
5) LIDAH

Saluran input pada manusia antara lain :
1.MATA, berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan dan tekstur.
2.TELINGA, berfungsi sebagai input pendengaran, untuk mendengarkan nada, intensitas bunyi serta frekuensi.
3.HIDUNG, berfungsi untuk membedakan bau yang ada disekeliling.
4.LIDAH, sebagai indera Perasa, untuk membedakan rasa manis, asam, pahit dan asin.
5.KULIT, yang membungkus tubuh manusia, berfungsi untuk merasakan tekanan dan suhu.

Saluran Output pada manusia antara lain :
1) Jari-jari, Tangan
2) Mata
3) Suara

PENGLIHATAN

Penglihatan didapat dari Mata, dengan memiliki penglihatan yang baik maka manusia dapat menikmati
berbagai keindahan dan bisa membedakan informasi yang dilihat untuk diproses lebih lanjut.

Istilah dalam penglihatan disebut Vision
Ilmu tentang Penglihatan disebut Visual Science

Ada 2 (dua) langkah yang dilakukan oleh manusia setelah menerima informasi yaitu :
1) Menerima informasi dari dunia luar
2) Memproses dan menginterpretasikan informasi yang diterimanya itu.

INTERPRETASI SINYAL

Ketajaman Pandangan adalah Kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik dengan keterbatasan pandang yang dapat dilakukanmata untuk memberikan gambaran dari objek yang dipandang dengan jelas dan detail sehingga otak bisa memproses sinyal yang masuksehingga ada output dari sinyal tersebut.

BEBERAPA ISTILAH DALAM PENGLIHATAN

Luminans (Luminance) adalah intensitas cahaya dari permukaan dalam arah pengamat.
Kontras adalah Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut.
Kecerahan (Brightness) adalah Kecermerlangan cahaya yang mempengaruhi ketajaman pandangan.
Ketajaman cahaya dipengaruhi oleh : Warna

Warna terbentuk dari :

1) Hue (Corak) = Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda.
Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan.
2) Intensity (Intensitas) èmerupakan kecerahan dari suatu warna
3) Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna)
Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu.
Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu.

MEDAN PENGLIHATAN
Medan Penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh.
Medan penglihatan dapat dibagi menjadi 4 (empat) daerah, yaitu :
1) Daerah pertama adalah tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam keadaan yang sama = disebut penglihatan Binokuler.
2) Daerah kedua adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri  disebut penglihatanMonokuler kiri.
3) Daerah ketiga adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan kita gerakkan ke sudut paling kanan  disebutpenglihatan Monokuler kanan.
4)Daerah keempat adalah daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

Oculomotor macropsia menyebabkan benda terlihat lebih besar karena kita menganggap benda tersebut jauh.
Oculomotor micropsia menyebabkan benda tampak memiliki ukuran yang lebih kecil ketika kita menganggap benda tersebut lebih dekat.

PENDENGARAN
Mendengar merupakan suatu proses penting yang dimiliki oleh manusia.
suara dianggap sebagai Pandangan Kedua (Secondary Vision), karena ada banyak informasi yang dapat didengar.
Alat fisik untuk mendengar adalah Telinga.
Telinga dibagi menjadi 3 (tiga) bagian :
1) Telinga bagian Luar
2) Telinga bagian Tengah
3) Telinga bagian Dalam

SENTUHAN
Sentuhan (Touch) memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indera kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan.
Sentuhan merupakan suatu stimulus yang diterima melalui kulit seperti :
Mechanoreceptors = Sensor penerima rangsangan.
Thermoreceptors = Temperatur Panas, dingin & suhu.
Nocioreceptors = Tekanan, baik terus menerus ataupun spontan.

GERAKAN
Gerakan mengandung 2 (dua) hal penting :
1) Kecepatan
2) Keakuratan
Untuk mendapatkan suatu rumusan waktu guna menanggapi suatu stimulus, maka :
Waktu reaksi + Waktu Gerak

– Waktu gerak tergantung dari faktor usia dan kebugaran.
– Waktu reaksi sangat dipengaruhi oleh faktor Audio dan Visual.

Pertemuan 4

  • OTAK MANUSIA

Memori adalah proses kedua dari input yang masuk dari alat panca indera.
Dari panca indera, input masuk melalui sensory memory ke memori jangka pendek yang secara stimulus akan diteruskan ke memori jangka panjang.
Terdapat 3 (tiga) fungsi memory, yaitu :

1) Sensory memory
2) Short-term memory
3) Long-term memory
Sensory Memory : adalah memori untuk merasakan.
Terdiri atas 3 (tiga) bagian, yaitu :
1.Iconic = memori untuk rangsangan visual
2.Echoic = memori untuk rangsangan suara
3.Haptic = memori untuk rangsangan sentuhan
Short-term Memory : Merupakan gerbang keluar masuknya informasi baru secara stimulus. Ini bisa disamakan dengan tampilan dilayar monitor, dimana data masih akan tetap berada dilayar jikauser masih menginginkan & membutuhkannya. Jika tidak dibutuhkan lagi maka user tinggal menghapusnya. Kapasitas memori ini Terbatas.
Long-term memory : Menyimpan data secara permanen didalam memory dan yang mempunyai kapasitasyang tidak terbatas. Banyak hal yang kita pelajari sejak masih anak-anak yang disimpan dalam memori jangka panjang dan masih ada sampai saat ini,seperti :
Cara berjalan, mengendarai sepeda, menulis alfabet, dll.
Ada 2 (dua) jenis memori jangka panjang, yaitu :

1) Episodik (berurutan dari kejadian-kejadian), seperti : Kebakaran, Kecelakaan, dll.
2) Semantik (terstruktur, terdiri dari fakta-fakta).

Pertemuan 5

  • DEFINISI KOMPUTER

Komputer adalah Mesin yang bisa di program dan memiliki beragam fungsi untuk menerima data – baik data mentah maupun angka – lalu memproses atau mengubahnya kedalam bentuk informasi yang bisa kita manfaatkan, misal bentuk ringkasan, jumlah total (dalam penghitungan) dan juga laporan. Tujuan penggunaan komputer adalah memecahkan masalah secara lebih cepat supaya produktivitas bisa meningkat.
(Menurut Brian K. Williams dan Stacey C. Sawyer)
DEFINISI KOMPUTER
Komputer adalah Sekumpulan alat logik yang dapat menerima data, mengolah data dan menyimpan data dengan menggunakan program yang terdapat pada memori sistem komputer kemudian memberikan hasil pengolahan tsb dalam bentuk output.
Dengan kata lain komputer juga bisa diartikan sebagai sekumpulan perangkat elektronika yang terdiri dari unit Input, Proses dan Output.
(Menurut Melwin Syafrizal Daulay)

Definisi Komputer secara Umum :
1.Sebagai alat elektronik
2.Dapat menerima input data atau alat masukan
3.Dapat menghasilkan output data atau informasi
4.Dapat mengambil dan mengolah data
5.Dapat menyimpan program dari hasil proses pengolahan data.
6.Bekerja secara otomatis
7.Dapat menggunakan program yang tersimpan didalam sebuah memori komputer.
(Menurut Nana Suarna)

KOMPONEN KOMPUTER
Komputer terdiri dari berbagai komponen sbb :
1.Input devices (Peranti masukan) :
a.Pemasukan teks melalui Keyboard, Speech Recognition, Handwriting Recognition.
b.Menunjuk melalui Mouse
c.Perangkat penunjuk (Pointing Devices)
d.Layar sentuh (Touch screen)
e.Pena cahaya (Light pen)

2.Output devices (Peranti keluaran) :
a.Layar, kadang juga Sound System
b.Pemindai (Scanner)
c.Peranti cetak (Printer)

3.Memory
a.Memori jangka pendek, yaitu RAM
b.Memori jangka panjang, yaitu Disk Magnetik dan Disk Optik

4.Processing
a.Cepat
b.Lambat

Pertemuan 9

Interaksi adalah Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi diantara pengguna dan sistem, antara apa yang diinginkan user dan

Terdapat tingkatan interaksi yang digunakan komputer yaitu :

1. Task Level
2. Dialog level
3. Level input/outpu
4. DOMAIN
5. INTENTION
6. GOAL
7. TASK
8. TASK ANALYSIS
9. TASK LANGUAGE
10. CORE LANGUAGE
11. SYSTEM

Siklus interaksi dibagi menjadi dua bagian utama,
1. Eksekusi
2. Evaluasi.
Bagian ini masih dibagi lagi menjadi 7 (tujuh) komponen :
1)Menetapkan tujuan
2)Membentuk intention
3)Menetapkan rangkaian aksi
4)Melaksanakan aksi
5)Melihat kondisi sistem
6)Menginterpretasikan kondisi sistem
7)Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan intention dan goal.

Proses interaksi antara manusia dan sistem disebut dengan Kerangka kerja interaksi yang dalamhal ini melibatkan 4 (empat) komponen, yaitu :
1. USER
2. INPUT
3. SYSTEM
4. OUTPUT

KERANGKA KERJA INTERAKSI DONALD NORMAN :
1)Pengguna menentukan tujuan
2)Merumuskan keinginan
3)Menspesifikasikan aksi pada antarmuka
4)Mengeksekusi aksi
5)Mempersepsi status sistem
6)Menginterpretasikan status sistem
7)Mengevaluasi status sistem yang berhubungan dengan tujuan.

MODE INTERAKSI DONALD NORMAN :
1.Form the goal
2. Form the intention
3. Spacity the action
4. Execute the action
5. Perceive the system state
6. Interpret the system state
7. Evaluate the outcome

Pertemuan 10

  • MANIPULASI LANGSUNG (DIRECT MANIPULATION)

Ben Shneiderman seorang profesor Computer Science dari University of Maryland, mengusulkan istilah Manipulasi Langsung pada tahun 1982 untuk ragam dialog.
Menurut Ben shneiderman, dalam ragam dialog Manipulasi Langsung terdapat 3 (tiga) elemen, yaitu :
1.Penyajian visual dari objek yang akan di manipulasi.
2.Tindakan fisik sebagai pengganti teks masukan.
3.Reaksi langsung yang dapat dilihat.

Ide utama dari Manipulasi Langsung antara lain adalah :
1.Obyek yang tampak dan tindakan yang dilakukan pengguna.
2.Cepat, Dapat dibalik atau dibatalkan, Tindakan meningkat.
3.Penggantian perintah yang diketik dengan tindakan menunjuk ke obyek yang diinginkan.

ASPEK KOGNITIF PADA MANIPULASI LANGSUNG
Manipulasi Langsung adalah Kesan atau Perasaan tentang antarmuka (interface).
Perasaan ini terbagi menjadi 2 (dua), yaitu :
– Aspek Jarak
– Aspek Keterlibatan (Engagement)

Proses Manipulasi Langsung terbagi ke dalam 3 (tiga) fase yang berbeda, yaitu :
1.Fase Bebas
2.Fase Aktivasi
3.Fase Penghentian

KEUNTUNGAN & KERUGIAN MANIPULASI LANGSUNG

KEUNTUNGAN :
1.Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata.
2.Mengurangi waktu pembelajaran.
3.Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata.
4.Penampilan visual yang bagus.
5.Mudah dioperasikan.

KERUGIAN:
1.Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar.
2.Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi.
3.Memerlukan peranti masukan seperti Mouse atau Trackball.
4.Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.

Pertemuan 11

  • PERANCANGAN TAMPILAN

Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka (interface)
Adalah :
1).Tampilan yang menarik
Seorang perancang tampilan harus mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan.
Dokumentasi rancangan dapat dilakukan dalam beberapa cara yaitu:
a.Membuat sketsa pada kertas
b.Menggunakan peranti prototype GUI
c.Menuliskan keterangan yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain.
d.Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering)

GUI (Graphical User Interface)
Diciptakan untuk mempermudah user berkomunikasi dan menggunakan computer dan hardwarenya.

CASE (Computer-aided software engineering)
adalah Aplikasi ilmiah seperangkat alat dan metode untuk sebuah sistem perangkat lunak yang dimaksudkan untuk menghasilkan produk software yang berkualitas tinggi, bebas cacat, dan terpelihara.

CARA PENDEKATAN
Program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokkan kedalam 2 (dua) kategori besar
Yaitu :
1.SPECIAL PURPOSE SOFTWARE
Merupakan Program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dll.
Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan yaitu User-Centered Design Approach (UCDA).
UCDA adalah perancangan antar muka yang melibatkan pengguna, artinya pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar ‘wajah’ antarmuka yang mereka inginkan.

2. GENERAL PURPOSE SOFTWARE
Adalah program aplikasi yang digunakan oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat beragam.
2).PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi 4 (empat) komponen :
1.Model pengguna
2.Bahasa perintah (command language)
3.Umpan balik (feedback)
4.Tampilan informasi

3).URUTAN PERANCANGAN
1.Pemilihan ragam dialog
2.Perancangan struktur dialog
3.Perancangan format pesan
4.Perancangan penanganan kesalahan
5.Perancangan struktur data

Perancangan Penanganan Kesalahan :
1.Validasi pemasukan data
2.Proteksi pengguna
3.Pemulihan dari kesalahan
4.Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai.

4).PERANCANGAN TAMPILAN BERBASIS TEKS
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada 6 (enam) faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi yakni sebagai berikut :
1.Urutan penyajian
2.Kelonggaran (Spaciousness)
3.Pengelompokkan
4.Relevansi
5.Konsistensi
6.Kesederhanaan

Cara Memperkecil Ukuran Video Tanpa Mengurangi Kualitas

Apakah sobat pengoleksi/collector video? Bingung harddisk sobat sudah penuh karena ukuran size video yang terlalu besar? Atau mungkin sobat yang bukannlah collector ingin mengubah ukuran size vdeo (kenapa intronya agak aneh gini sih). Yang pasti kali ini saya ingin berbagi software untuk memperkecil ukuran video tanpa mengubah kualitas video.
Software ini adalah software Open source/gratis dari HandBrake community namanya ialah Handbrake. Software encoder video untuk memperkecil ukuran video tanpa mengurangi kualitas video. Software ini sangat mudah digunakan, tampilan awalnya yang user friendly akan memudahkan sobat untuk mengeksekusi videonya.

Oke, sekarang saya akan menjelaskan Cara Encoder Video Menggunakan Handbrake

Sebagai permulaan dibawah ini adalah Video yang akan saya eksekusi, bisa dilihat yang di beri kotak merah Durasi video 1 menit, resolusi video HD 1280X720 dengan Size 270 MB.

Cara Encode Video Menggunakan Handbrake

    1. Download Aplikasi Encoder Videonya , Handbrake
    2. Install seperti biasanya, kemudian buka aplikasi Handbrake akan muncul seperti dibawah ini
    1. Klik Source ->File -> akan muncul kotak dialog untuk memilih video, cari dan pilih video yang akan di eksekusi ->Open (bisa dilihat langkahnya di gambar)
    1. Tunggu Scanning video beberapa saat (tergantung besarnya video)
    1. Pada tab Video silahkan dipilih di kotak Video Codec, Percobaan kali ini saya memilih yang H.264 (X264)
    1. Pada kolom Destination, ketikkan nama output kemudian klik Browse untuk memilih Direktori penyimpanan video outputnya.
    1. Tunggu proses Endode-nya beberapa saat (tergantung besarnya video)
  1. Akan muncul tulisan Queue Finished, tanda bahwa Proses Encode sudah selesai.

Etika Berkomputer

Carilah materi atau informasi lengkap mengenai:

1. Undang-undang Cyber Crime yang ada di Indonesia
2. Undang-undang Cyber Crime yang ada di Luar Negeri/Negara lain (Pilih 1 negara saja)
3. Contoh kasus kejahatan Cyber Crime ( Sebanyak 3 kasus dari Dalam dan Luar Negeri)

Jawaban:
1. Undang-undang Cyber Crime yang ada di Indonesia
1) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi Elektronik (ITE) Undang-undang ini, yang telah disahkan dan diundangkan pada tanggal 21 April 2008, walaupun sampai dengan hari ini belum ada sebuah PP yang mengatur mengenai teknis pelaksanaannya, namun diharapkan dapat menjadi sebuah undang-undang cyber atau cyberlaw guna menjerat pelaku-pelaku cybercrime yang tidak bertanggungjawab dan menjadi sebuah payung hukum bagi masyarakat pengguna teknologi informasi guna mencapai sebuah kepastian hukum.

a. Pasal 27 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan. Ancaman pidana pasal 45(1) KUHP. Pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). Diatur pula dalam KUHP pasal 282 mengenai kejahatan terhadap kesusilaan.

b. Pasal 28 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam transaksi elektronik.

c. Pasal 29 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang berisi ancaman kekerasaan atau menakut-nakuti yang dutujukkan secara pribadi (Cyber Stalking). Ancaman pidana pasal 45 (3) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 29 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah).

d. Pasal 30 UU ITE tahun 2008 ayat 3 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses computer dan/atau system elektronik dengan cara apapun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol system pengaman (cracking, hacking, illegal access). Ancaman pidana pasal 46 ayat 3 setiap orang yang memebuhi unsure sebagaimana dimaksud dalam pasal 30 ayat 3 dipidana dengan pidana penjara paling lama 8 (delapan) dan/atau denda paling banyak Rp 800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).

e. Pasal 33 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan tindakan apa pun yang berakibat terganggunya system elektronik dan/atau mengakibatkan system elektronik menjadi tidak bekerja sebagaiman mestinya.

f. Pasal 34 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi, menjual, mengadakan untuk digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan atau memiliki.

g. Pasal 35 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dengan tujuan agar informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik tersebut seolah-olah data yang otentik (Phising = penipuan situs).

2. Undang-undang Cyber Crime yang ada di Luar Negeri/Negara lain (Pilih 1 negara saja)
Cyberlaw di USA
Di Amerika, Cyber Law yang mengatur transaksi elektronik dikenal dengan Uniform Electronic Transaction Act (UETA). UETA adalah salah satu dari beberapa Peraturan Perundang-undangan Amerika Serikat yang diusulkan oleh National Conference of Commissioners on Uniform State Laws (NCCUSL).
Sejak itu 47 negara bagian, Kolombia, Puerto Rico, dan Pulau Virgin US telah mengadopsinya ke dalam hukum mereka sendiri. Tujuan menyeluruhnya adalah untuk membawa ke jalur hukum negara bagian yag berbeda atas bidang-bidang seperti retensi dokumen kertas, dan keabsahan tanda tangan elektronik sehingga mendukung keabsahan kontrak elektronik sebagai media perjanjian yang layak. UETA 1999 membahas diantaranya mengenai :

Pasal 5 :
Mengatur penggunaan dokumen elektronik dan tanda tangan elektronik
Pasal 7 :
Memberikan pengakuan legal untuk dokumen elektronik, tanda tangan elektronik, dan kontrak elektronik.
Pasal 8 :
Mengatur informasi dan dokumen yang disajikan untuk semua pihak.
Pasal 9 :
Membahas atribusi dan pengaruh dokumen elektronik dan tanda tangan elektronik.
Pasal 10 :
Menentukan kondisi-kondisi jika perubahan atau kesalahan dalam dokumen elektronik terjadi dalam transmisi data antara pihak yang bertransaksi.
Pasal 11 :
Memungkinkan notaris publik dan pejabat lainnya yang berwenang untuk bertindak secara elektronik, secara efektif menghilangkan persyaratan cap/segel.
Pasal 12 :
Menyatakan bahwa kebutuhan “retensi dokumen” dipenuhi dengan mempertahankan dokumen elektronik.
Pasal 13 :
“Dalam penindakan, bukti dari dokumen atau tanda tangan tidak dapat dikecualikan hanya karena dalam bentuk elektronik”
Pasal 14 :
Mengatur mengenai transaksi otomatis.
Pasal 15 :
Mendefinisikan waktu dan tempat pengiriman dan penerimaan dokumen elektronik.
Pasal 16 :
Mengatur mengenai dokumen yang dipindahtangankan.

3. Contoh kasus kejahatan Cyber Crime ( Sebanyak 3 kasus dari Dalam dan Luar Negeri)

Kasus1 : Penyebaran video porno Ariel  dengan Luna Maya dan Cut Tari, video tersebut di unggah di internet oleh seorang yang berinisial ‘RJ’. Pada kasus tersebut, modus sasaran serangannya ditujukan kepada perorangan atau individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut. Penyebab : Kasus Ini bisa terjadi akibat kelalaian pemilik konten menyimpan konten porno pada laptop yang dapat diakses oleh orang lain, Mudahnya akses  /penyebaran video porno di internet. Pencegahan : Blocking situs porno melalui dns filtering, browser , dan gunakan Parental Guide pada browser.

Kasus2 : Pencurian dan penggunaan account internet milik orang lain. Pencurian account ini berbeda dengan pencurian secara fisik karena pencurian dilakukan cukup dengan menangkap “user_id” dan “password” saja. Tujuan dari pencurian itu hanya untuk mencuri informasi saja. Pihak yang kecurian tidak akan merasakan kehilangan. Namun, efeknya akan terasa jika informasi tersebut digunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab. Hal tersebut akan membuat semua beban biaya penggunaan account oleh si pencuri dibebankan kepada si pemilik account yang sebenarnya. Kasus ini banyak terjadi di ISP (Internet Service Provider). Kasus yang pernah diangkat adalah penggunaan accountcurian yang dilakukan oleh dua Warnet di Bandung. Penyebab : Lupa logout account, atau password mudah ditebak, seperti menggunakan tanggal lahir atau yang berkaitan dengan kepribadian atau lingkungan sekitarnya. Pencegahan : Ganti password secara berkala dan gunakan kombinasi simbol atau huruf yang sulit ditebak.

Kasus3 : Kejahatan kartu kredit yang dilakukan lewat transaksi online di Yogyakarta. Polda DIY menangkap lima carder dan mengamankan barang bukti bernilai puluhan juta, yang didapat dari merchant luar negeri. Begitu juga dengan yang dilakukan mahasiswa sebuah perguruan tinggi di Bandung, Buy alias Sam. Akibat perbuatannya selama setahun, beberapa pihak di Jerman dirugikan sebesar 15.000 DM (sekitar Rp 70 juta). Para carder beberapa waktu lalu juga menyadap data kartu kredit dari dua outlet pusat perbelanjaan yang cukup terkenal. Caranya, saat kasir menggesek kartu pada waktu pembayaran, pada saat data berjalan ke bank-bank tertentu itulah data dicuri. Akibatnya, banyak laporan pemegang kartu kredit yang mendapatkan tagihan terhadap transaksi yang tidak pernah dilakukannya. Modus kejahatan ini adalah penyalahgunaan kartu kredit oleh orang yang tidak berhak. Motif kegiatan dari kasus ini termasuk ke dalam cybercrime sebagai tindakan murni kejahatan. Hal ini dikarenakan si penyerang dengan sengaja menggunakan kartu kredit milik orang lain. Kasus cybercrime ini merupakan jenis carding. Sasaran dari kasus ini termasuk ke dalam jenis cybercrimemenyerang hak milik (against property). Sasaran dari kasus kejahatan ini adalahcybercrime menyerang pribadi (against person). Penyebab : Password mudah ditebak atau dikenali, transaksi sembarangan (mesin gesek). Pencegahan : Ganti password secara berkala dengan menyediakan beberapa password alternative yang kuat (menggunakan kombinasi simbol atau karakter khusus).

 

Quiz IMK 12

1. TINGKATAN INTERAKSI

a. TASK LEVEL
Task level merupakan pengetahunan user terhadap task domain dan komputer mampu mempresentasikan task domain yang diinginkan manusia.

b. DIALOG LEVEL
dialog level merupakan kemampuan user dalam berbahasa (bahasa yang dimengerti komputer) dan komputer mampu memahami bahasa yang diberikan manusia sehingga terjadi interaksi.

c. LEVEL INPUT/OUTPUT
Level input/output merupakan tingkatan input/output yang diberikan manusia melalui piranti masukan seperti keyboard, mouse dll atau piranti keluaran seperti monitor, printer dll sehingga terjadi interaksi yang baik antar keduanya.

d. DOMAIN
Domain adalah suatu area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata.

e. INTENTION
Intention adalah aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan.

f. GOAL
Goal adalah operasi untuk memanipulasi muatan domain.

g. TASK
Task adalah operasi untuk memanipulasi muatan domain.

h. TASK ANALYSIS
Task analysis adalah identifikasi ruang yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas dan maksud.

i. TASK LANGUAGE
Task language adalah bahasa user yang menjelaskan atribut domain yang relevan dengan kondisi pengguna.

j. CORE LANGUAGE
Core language adalah bahasa system yang menjelaskan atribut domain yang relevan dengan kondisi sistem.

2. KERANGKA KERJA INTERAKSI DONALD NORMAN
– User menetapkan tujuan
– Rumuskan tujuan/keinginan
– Spesifikasi perintah/aksi pada antarmuka
– Jalankan perintah/aksi
– Pahami perintah-perintah sistem
– Terjemahkan perintah-perintah sistem
– Uji perintah-perintah dalam sistem apakah sesuai dengan tujuan

3. GUI
GUI ( Graphical User Interface) merupakan salah satu model interaksi antara
dan komputer yang berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan suatu aplikasi komputer,
selain itu juga untuk memperindah tampilan suatu aplikasi.

Contoh sistem GUI :
a. Apple Macintosh
b. Microsoft Windows pada IBM PC
c. Open Look pada workstation Unix
d. KDE, GNOME pada Linux

4. CASE
Computer-Aided Software Engineering (CASE). CASE merupakan suatu teknik yang digunakan untuk membantu satu atau beberapa fase dalam life-cycle software, termasuk fase analisis, desain, implementasi dan maintenance dari software tersebut.

CASE tools diklasifikasikan sebagai berikut:
Upper CASE. CASE tools yang didesain untuk mendukung perencanaan, identifikasi, dan seleksi proyek (permulaan dari perencanaan proyek), tepatnya pada fase analisis dan desain dari suatu system development life cycle (SDLC).
Tools yang termasuk kelas ini adalah jenis Diagramming tools, Form and report generators, dan Analysis tools. Contoh CASE tools: Cradle, PRO-IV Workbench, ProKit*WORKBENCH.
Lower CASE. CASE tools yang didesain untuk mendukung tahap implementasi dan maintenance dari SDLC. Tools yang termasuk kelas ini adalah jenis Code generators.
Contoh CASE tools: Level/l-User Sensitive CASE, PRO-IV application Development.
Cross life-cycle CASE/Integrated CASE (I-CASE). CASE tools yang dirancang untuk mendukung aktifikas-aktifitas yang terjadi pada beberapa fase dari SDLC. Mengkombinasikan Upper dan Lower CASE menjadi satu. Tools yang termasuk kelas ini adalah jenis Project management tools. Contoh CASE tools: Rational Rose, Poseidon, ArgoUML, Catalyze, in-Step, Juggler, PRINCE.
Open Hangout

5. UCDA
User-centered design approach adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang antarmuka yang diinginkan pengguna, sehingga dengan cara ini pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan. Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan Mis: Program Kasir, pengelolaan data Pegawai, pelayanan reservasi tiket dll. Pendekatan yang digunakan: User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka

Cara Membuat Jumlah Pengunjung (Hit Counter) Pada WordPress

Untuk mengetahui jumlah pengunjung pada wordpress, kita dapat memasang hit counter. Mendapatkan hit counter adalah hal yang cukup mudah karena ada banyak penyedia layanan hit counter gratis. Salah satu penyedia layanan hit counter yang akan kita gunakan adalah miliknya http://www.tinycounter.com/ . Berikut adalah langkah-langkah untuk mendapatkan hit counter : 

Cara membuat jumlah pengunjung (hit counter) di wordpress.

  1. Buka Situs http://www.tinycounter.com
  2. Click Here to Create Your Free Hit Counter (Lihat Gambar)
  3. Isi Form Registrasi (email, Usename, Password, Angka Mulai Menghitung, Alamat URL Blog,memilih Jenis Hit Counter dll)
  4. Clik Create Counter
  5. Copy pastekan kode/script yang sudah jadi kedalam situs/blog kita.
  6. Selesai.

Untuk melihat semua counter style klik pada link Counter Style.

Untuk memasukkan kode tersebut caranya adalah:

  1. Klik “Appereance/Tampilan” –>” Widget “
  2.  Pilih widget “Text“
  3. Drag (tarik) widget TEXT ke sidebar –> Beri judul –> paste code HTML yang telah agan copy tadi..
  4. Lalu klik simpan dan selesai.

Selamat mencoba yaa..

Cara “Add New Post” pada iMe

Berikut langkah-langkah untuk Add New Post pada iMe:

1. Buka link iLearning.me

2. Klik Login iMe

Pastikan akun kalian sudah terhubung dengan Rinfo dan silahkan klik “Login with google”

3. Pilih salah satu Site yang kalian miliki

4.Setelah site yang kalian pilih terbuka, klik Posts lalu Add New

atau bisa juga klik New lalu Post

5. Tulis Judul dan Isi dari postingan kalian, lalu klik Publish

6. Untuk melihat postingan yang kalian buat klik View post

7, dan maka terlihatlah postingan yang kalian buat

Silahkan Mencoba 🙂

Referensi: lihat disini

Cara Embed Maps pada iMe (WordPress)

Rekayasa Piranti Lunak

Ini adalah tugas artikel pertama

Berikut langkah-langkahnya untuk Embed Maps pada iMe

1. Masuk ke Google Maps
2. Ketik alamat yang di inginkan di kolom Search sebelah kiri atas, disini Ayu ketik alamat Kampus Raharja

3. Klik tombol Share

4. Lalu pilih Embed map dan copy kode iframe

5 Jangan lupa ubah ukurannya sesuai yang di inginkan.

6. Lalu paste di postingan iMe yang kalian inginkan, dan hasilnya seperti ini:

Ini contoh benerannya ya yang diatas screenan hehe

*Perhatikan kodingan embed dibawah ini yaa

Okee selamat mencoba☺️